3.网络直播。借助于数字技术、智能手机和电子计算机等移动终端的大规模普及,基于移动网络、电脑和手机终端的各类新型数字娱乐产品层出不穷。比如,移动网络建设的提速,直接催生了网络直播、主播带货这类新业态。但是,这种新业态的超前发展,造成了监管手段和监管理念的相对滞后。以网络直播为例,在各类直播平台发展的早期,为了出圈,出现了一些公然违背公序良俗的所谓“网红”。而基于直播模式的网络购物,在缺乏第三方监管的前提下,极易出现带货“翻车”。在行业发展早期,这些问题相对集中,凸显了数字娱乐产业顶层监管设计滞后问题,使得基层部门在对新业态、新模式监管时,缺乏有力工具。
4.网络游戏。我国的网络游戏始于九十年代,1992-1996年,以《侠客行》为代表的文字网络游戏开始流行。最近20年,行业经历了从游戏专营门户网站、客户端游戏向移动游戏的转变。根据伽马数据《2019中国游戏产业年度报告》,2019年中国游戏市场实际销售收入2330.2亿元,以移动游戏市场、客户端游戏市场、网页游戏市场构成的网络游戏市场实际销售收入达2228.1亿元。如此高的销售收入与游戏行业的盈利模式分不开。在玩游戏的过程中,玩家可以选择购买各类增值服务,例如虚拟的游戏金币、道具、装备收费,以实现更好的游戏体验,俗称“氪金”。这种模式对于玩家来说,消费自由度增加;对于游戏厂商来说,能够刺激玩家主动消费,并且短期收入可观。目前,网络游戏普遍采用此种收费模式,其收入也构成厂商主要收入来源,但这种充值模式却存在漏洞。虽然为了防止未成年沉迷游戏,文化部发布了《网络游戏管理暂行办法》,对未成年人的游戏时间、游戏内容做了限制,各大游戏公司也都采取了防沉迷、实名验证甚至“刷脸”认证等措施力求降低游戏对未成年人的不良影响。但实践证明,监管措施仍然不足。2020年疫情期间,未成年人偷刷父母银行卡进行游戏充值的事件频出,甚至出现未成年出于愧疚而跳楼的惨剧。尽管游戏方已尽可能承担己方责任、履行法定义务,但制度、法律缺位,监管力度不足仍是行业发展的痛点,特别是未成年人偷用父母账号充值的案例中,虽有明确的司法解释规定,未成年人未经其监护人同意,参与网络付费游戏或者网络直播平台“打赏”等方式支出与其年龄、智力不相适应的款项,监护人可以请求平台返还该款项。但在实务中,因无法证明充值行为却为未成年人所为,导致父母无法据此维权。而对于游戏平台而言,也存在成年人消费后以未成年人充值为由索要退款的风险。